Crossplay, Inklusion und China: Die Trends 2018

Was hat sich 2018 in der Videospiel-Industrie getan? Wir werfen einen genauen Blick auf die großen Trends des Jahres und erlauben uns einen Ausblick auf 2019. Von Florian Born.

Zu schreiben, 2018 sei ein tolles Jahr für Spiele gewesen, wäre gleichzeitig eine Unter- und Übertreibung. Eine Untertreibung, weil es dieses Jahr einige wirklich gute Spiele gegeben hat, die unsere Zeit verdient haben. Ich bin aber nicht so glücklich, euch etwas über die erzählen zu dürfen. Das haben andere schon hier und hier gemacht.

Stattdessen habe ich die ehrenvolle Aufgabe bekommen, euch etwas über den übertriebenen Aspekt zu berichten: Die Industrie hinter den Spielen. Die war gar nicht toll. Nein…. Das trifft es nicht ganz. “Geldgeiler, arroganter, betriebsblinder Haufen an Deppen” trifft es für die Damen und Herren der großen Publisher 2018 wohl eher. Pardon my French.

Ich könnte mich hier nun über EA und Activision Blizzard, über Bethesda und Bungie, über Ubisoft und Sony, über Nintendo und Take Two auslassen und euch nochmal all den Mist in Erinnerung rufen, den diese gigantischen Unternehmen dieses Jahr gebaut haben. Zitate würden fallen wie “Don’t you have phones?!” oder “If you don’t like it, don’t buy it!”. Gefolgt von Schlagworten wie Duffel Bags, Crunch Time, Klagen oder Lootboxen. Aber ich will ehrlich sein:

Ich will nicht!

Ich will mir und euch nicht den Ende des Jahres damit verderben, noch einmal jede Eskapade, jeden Faux Pax und jede behämmerte Aussage der letzten zwölf Monate aus der Schublade zu holen und von neuem zu beleuchten. Das wäre zu deprimierend für die Feiertage.

Stattdessen möchte ich euch ein paar Trends aufzeigen, die uns bei Screaming Pixel dieses Jahr untergekommen sind. Trends, die die Industrie beschäftigt haben und vermutlich weiter beschäftigen werden. Das kommt nicht ohne den ein oder anderen Schnitzer aus, ist aber bedeutend weniger deprimierend für mich und euch.
Alle einverstanden? Gut. Fangen wir an mit einem Begriff, der einigen bestimmt schon im Jänner anstand:

Battle Royale

Losgetreten durch PUBG und Fortnite hat das Battle Royale-Genre die Videospielwelt vereinnahmt, wie es noch vor wenigen Jahren MOBAs oder MMORPGs getan haben. Abseits von den beiden Platzhirschen des Genres sind aber noch viele weitere aufgetaucht. Oder anders ausgedrückt:

Alles, was 2018 nicht bei drei am Baum war, bekam einen Battle Royale-Modus aufs Auge gedrückt oder wurde direkt als solches entwickelt. Call of Duty, Dying Light, Maverick’s Proving Grounds, GTA Online, H1Z1, Darwin Project, Zeus’ Battlegrounds, und noch mehr Spiele, als ich hier auflisten möchte.


Der Grund für die Entwicklung ist nicht schwer zu erraten. Es ist (noch) neu und zusätzlich auch ziemlich lukrativ. Außerdem eignet es sich gut für Streaming und bringt dadurch Unmengen an Marketing, ohne dass die Publisher selbst ihr Budget angreifen müssen. Fortnite allein hatte im November 200 Millionen Accounts. Wenig überraschend wollten alle ein Stück von diesem gewaltigen Kuchen haben.

Der Ausblick für 2019: Ich behaupte mal, dass die Kuh Battle Royale weiterhin durchs Dorf getrieben wird. Solange zumindest, bis der nächste Hype sie ablöst.

Der Anfang des Endes der Lootboxen

Im Gegensatz zu Battle Royale klingt dieser Punkt weit hergeholt, aber lasst mich meinen Gedanken ausführen: 2017 konnten wir Lootboxen noch überall sehen und auch Anfang dieses Jahres fanden sie sich vielerorts, aber die Kritik an der Monetarisierungsvariante nahm im Laufe von 2018 stärker und stärker zu. Man erinnere an die harschen Stimmen gegen Assassin’s Creed Odyssey und Destiny 2.

Besonderes Highlight: 2K Games hat seine eigenen Spieler gebeten, sich doch für ihre Lootboxen einzusetzen, damit diese nicht illegalisiert werden. Ich lass das mal so stehen.

Neben der Kritik der Medien und Spieler nimmt auch der juristische Druck auf Lootboxen stärker zu: Belgien und die Niederlande haben sie bereits als Glücksspiel eingestuft. Die ESRB in Amerika verlangt, dass eine Warnung aufgedruckt wird und mehrere Länder – mitunter auch Österreich – haben eine gemeinsame Task Force ins Leben gerufen, um sich dem Thema Glücksspiel in Videospielen anzunehmen.

Das klare Resultat daraus ist, dass Publisher immer kreativer werden, wenn es um neue Montarisierungsformen geht. Neben den allseits beliebten Mikrotransaktionen gibt es auch Sonderdeals, Ultra-Mega-Hyper-Deluxe-Special-Editions, Season Passes und bald wohl auch Werbebanner in großen Spielen. Das bekamen wir kurz vor Jahresende schon vonseiten Capcoms zu sehen. In Street Fighter V tauchten Werbungen auf Charaktermodellen, in Arenen und in Ladebildschirmen auf.

Der Ausblick für 2019: Weniger Lootboxen, mehr alternative Monetarisierungsformen und noch mehr Gezanke.

Diversität und Inklusion

Nach diesem “positiven” Thema jetzt zu etwas Netterem: Dem Trend zur Inklusion, der sich 2018 bemerkbar gemacht hat. 2017 haben wir schon seine Anfänge gesehen, dieses Jahr hat er sich aber noch einmal intensiviert. Vor allem durch den adaptiven Controller von Microsoft, der im September auf den Markt kam.

Daneben konnten wir auch mehr Offenheit und bewusstes Ins-Zentrum-Stellen von Frauen und LGBTQ-Personen sehen. Nicht nur in kleineren Produktionen, sondern auch in AAA-Titeln, wie Battlefield V oder dem kürzlich angekündigten Far Cry New Dawn.

Das ging aber leidern natürlich nicht ohne Backlash vonstatten. Vor allem EA musste für Battlefield V und für das radikale Umschreiben der Geschichte des zweiten Weltkriegs harsche Kritik einstecken. Einerseits von Sexisten [Anm.: Es gibt sie und ich weigere mich, sie als etwas anderes anzuerkennen.], andererseits aber auch von Leuten, die schlicht kein Umschreiben historischer Ereignisse akzeptieren wollten.

Abseits der Skandale von Größen wie EA wurden in Österreich dieses Jahr einige Stimmen laut, die mehr Frauen im österreichischen eSport forderten und sich dafür einsetzen, die Spielerschaft weiblicher zu gestalten (hier und hier).

Der Ausblick auf 2019: Hoffentlich mehr Inklusion für Frauen, Minderheiten und Menschen mit Behinderungen. Wahrscheinlich aber auch weitere Kritik und verbale Auseinandersetzungen.

Cross-Plattform

Diese Entwicklung musste zur Abwechslung tatsächlich keinerlei Kritik einstecken, sondern wurde von Gamern aller Couleur mit offenen Armen aufgenommen. Cross-Plattform hat nun endlich auf allen Plattformen Einzug gehalten. Microsoft, Nintendo, Sony und Valve. Alle haben angekündigt, dass sie unseren größten Wunsch der letzten Jahre endlich erfüllen wollen. Zur Abwechslung haben sie also doch wirklich mal zugehört.

Aber Crossplay wird noch weiter gehen als nur zwischen den Konsolen und PC. Fortnite macht vor, wie das funktioniert. Auch mobile Spieler werden ihr Stück vom geteilten Kuchen abbekommen.

Hinzu kommt ein weiterer Markt, der diese Entwicklung unterstützen wird: Cloud Gaming. Hierbei ist es möglich mit jedem beliebigen Endgerät – zumindest je nach Anbieter – auf einem leistungsfähigen PC zu spielen. Egal ob von Windows, Mac, iOS oder Android. Dabei werden unsere Eingaben online auf den “gemieteten” PC übertragen und der schickt Bild und Ton an uns zurück. Das ist bei weitem günstiger, als selbst einen PC anschaffen zu müssen und ermöglicht eben auch quasi Crossplay für Spiele, die eigentlich keines anbieten.

Ausblick auf 2019: Dieses Jahr haben wir gerade einmal die Anfänge von Crossplay gesehen. Nächstes Jahr wird das plattformübergreifende Spielen erst so richtig durchstarten.

Der Aufstieg Chinas

Diese Entwicklung kam nicht plötzlich, sondern schleichend, wurde gegen Ende dieses Jahres aber unübersehbar: China mischt sich im Spielemarkt des Westens ein. Daheim konnte man schon so ziemlich alle Spieler organisieren, die man finden konnte, also muss der größte Publisher des Landes – Tencent Games – wohl oder übel auch jenseits der Grenzen nach Kunden suchen.

In League of Legends und Fortnite hat er sie gefunden. Zur Erinnerung: Riot Games ist eine Tochter des gewaltigen chinesischen Konzerns, Epic Games gehört zu 40 % zu Tencent Games. Und auch in vielen anderen Spielen hat das “chinesische Google” seine Finger drin, indem man die technische Infrastruktur lieferte. Die Unreal Engine – eine der gängigsten Drittanbieter-Grafik-Engines – wird von Epic Games produziert.

Ganz abgesehen davon hat Tencent Games auch noch kleinere Teilhabe an einigen westlichen Studios und Publishern wie Paradox Interactive (5 %), Activision Blizzard (nA) und Ubisoft (5 %). Mit dem Start des Epic Games Store haben sie eine zusätzliche Einnahmequelle gefunden und damit quasi das Tor zum westlichen Markt aufgestoßen.

Ausblick auf 2019: Wie auch in den meisten anderen Belangen wird der Einfluss Chinas nicht schwinden. Wie schnell dieser wachsen wird, traue ich mich aber nicht einzuschätzen.

eSports in Österreich

Zum Abschluss noch eine kleine Sidenote für den kleinen aber feinen österreichischen Markt. Konkret der Blick auf eSports hierzulande. Dieses Jahr – lange Zeit nach dem Rest der Welt – konnten wir eine immer stärkere Professionalisierung im eSport feststellen und – das ist fast noch interessanter – dessen erste vorsichtige Schritte in den Mainstream beobachten. Neben den Telekom-Anbietern hat nämlich auch die Kronen Zeitung das Feld für sich entdeckt.

Ausblick auf 2019: Mehr Events, mehr Professionalisierung und mehr Geld.

Fazit für 2019

Abseits der großen Spiele, der großen Eskalationen und von mehr peinlichen Aktionen, als mir einfallen wollen – allein bei Bethesda würde ich wahrscheinlich schon die Hälfte wieder vergessen – war 2018 in gewisser Hinsicht das Sprungbrett für das nächste Jahr. Quasi die Überleitung von 2017 auf 2019. Der zweite Akt, der alles aufbaut, das sich im dritten entladen soll.

Lootboxen, eSports, Chinas Feldzug, Crossplay. All diese Entwicklungen haben entweder letztes Jahr schon begonnen und/oder werden im nächsten erst richtig durchstarten. Zu sagen, ich wäre gespannt darauf, ist eine Untertreibung.

In diesem Sinne: Wir lesen uns 2019. Rutscht gut!


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Autor/Autorin

Clemens Istel

Schon als Kind hatte Clemens lieber den MegaDrive Controller als das Fläschchen in der Hand. Rund ein Vierteljahrhundert macht er bereits virtuelle Welten unsicher. Ob RPG oder FPS, kaum ein Genre ist vor ihm sicher. Selbst im ESport hat der "Head of Head off" von Screaming Pixel seine Erfahrungen gesammelt. Grundsätzlich gilt für ihn: Je openworlder, desto zock!

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