Wird die Mad Box gegen Playstation und Xbox ankommen?

In drei Jahren bekommen die nächste Playstation und Xbox Konkurrenz. Die Mad Box will die stärkste Konsole aller Zeiten werden. Wir werfen einen genauen Blick auf ihre Chancen und Probleme. Von Florian Born.

Sich aktuell einen Überblick über den Konsolenmarkt zu verschaffen, ist ein kurzweiliges Unterfangen. Im Mainstream gibt es außer Playstation, Xbox und der Nintendo Switch ja auch nichts. Das Londoner Studio Slightly Mad Studios (bekannt für Rennsimulationen wie Project Cars) hat nun angekündigt, dass sie dieses Mikro-Oligopol aufbrechen wollen.

 

Dabei würde es sich nicht um eine Nischen-Oldie-Konsole wie die Atari VCS handeln oder um eine speziell für Indies ausgelegte Kleinkonsole wie die Ouya, sondern laut Bell um “die stärkste Konsole, die je gebaut wurde. Sie ist buchstäblich ‘mad.’” Laut ihm werde sie 4K unterstützen und VR mit 90 FPS pro Auge bieten. Kommen soll sie in etwa drei Jahren.

Wer sich bei dem Statement “the most powerful console ever built” an Pressekonferenzen von Microsoft erinnert fühlt; dazu kommen wir noch. Aber zuerst eine andere Frage: Sind die Hoffnungen des Londoner Studios realistisch? Werden sie den Konsolenmarkt wirklich auf den Kopf stellen können?

Dazu werfen wir einen Blick auf die möglichen Chancen und Probleme der Mad Box. Zur Erleichterung nehmen wir die Statements von Bell erstmal für bare Münze. Ihr werdet sehen: Selbst ohne weitere Einschränkungen sind die Zukunftsaussichten für die Mad Box nicht besonders rosig.

Die Chancen

Das erste und wohl auch meist betonte Argument für die Mad Box ist ihre Leistung. Laut Statements von Bell auf Twitter und gegenüber Variety, werde die Konsole ungefähr so schnell sein, wie ein “sehr schneller Computer in zwei Jahren”. Genauere Angaben abseits der Framerate für VR sind bisher nicht zu finden.


Sollten die Schätzungen, die Bell nach außen getragen hat, stimmen und sollte die Konsole tatsächlich die stärkste am Markt werden, wäre das zumindest ein Verkaufsargument für die Mad Box. Vor allem in Kombination mit Virtual Reality.

VR-Chancen

Der VR-Markt wird gegenwärtig ja ausschließlich von Sony und sündhaft teuren High-End-PCs in Kombination mit nicht viel günstigeren VR-Brillen bespielt. Die Mad Box verspricht, die meisten aktuellen VR-Brillen zu unterstützen und das zu einem günstigeren Preis. Die Konsole selbst werde preislich in der Liga der Next Gen mitspielen. Vor allem gegen Sony hätte man damit eine starke Position.

Hinzu kommt, dass die Mad Box einen weltweiten Release anstrebt. Das ist nun nicht besonders, aber Bell hebt in seinem Gespräch mit Variety noch einmal explizit hervor, dass man auch in Gesprächen mit Partnern in Gebieten sei, deren Märkte nicht gerade als offen bezeichnet werden. Damit könnte Bell auf China anspielen, dessen Konsolenmarkt – aufgrund vergangener Einfuhrsperren – nicht besonders groß ist. Wenn sich die Mad Box geschickt platziert, ließe sich dort gutes Geld verdienen.

Ein weiteres Argument, das für die Mad Box spricht: Slightly Mad Studios plant, allen Entwicklern, die für die Mad Box programmieren, kostenlosen Zugang zu ihrer Madness-Engine zu geben. Diese ist jetzt schon beim hauseigenen Project Cars im Einsatz.  

Eine ungewöhnliche Chance

Abschließend bleiben noch zwei recht ungewöhnliche Features der Mad Box. Sie soll frühen Bildern zufolge über einen Henkel auf der Oberseite verfügen und laut Bell direkt mit anderen Mad Boxen (Mad Boxes? Box’s? Box+?) kommunizieren können. Ohne Zuhilfenahme von Kabeln oder WLAN. Ganz ähnlich wie die Switch.

Diese beiden Features könnten darauf hindeuten, dass Slightly Mad Studios die Mad Box als Konsole für das kompetitive Segment und für LAN-Parties auslegen möchte. Womöglich wollen die Londoner sie ja speziell für diesen Markt und als die optimale Plattform für eSport vermarkten, oder die wachsende Zahl an Ligen und Turnieren damit ausstatten.

Viele Unklarheiten

Wie so vieles andere bei der Mad Box handelt es sich dabei aber natürlich nur um Spekulationen, denn Informationen sind aktuell noch rar gesät. Wir wissen nichts über mögliche Spiele, die genauen Spezifikationen oder auch nur, welche Investoren denn genau daran beteiligt sind.

Aktuell wissen wir noch nicht einmal, welche Software die Mad Box verwenden wird. Zur Zeit könnte es alles von einer eigens entwickelten UX bis zu einer Wiederverwertung von Linux oder Android sein (wie bei der Steam Machine oder Ouya). Selbiges gilt für Vertriebskanäle möglicher Spiele.

Wird es überhaupt physikalische Datenträger geben oder nur digitale Vertriebswege? Wird es einen eigenen Store geben oder wird vielleicht ein anderer auf der Mad Box Einzug halten? Eine Zusammenarbeit mit Epic Games und Tencent, die ja kürzlich den Epic Store gestartet haben, klingt in Anbetracht von Bells Wink auf schwer erschließbare Märkte nicht so unwahrscheinlich.

All diese Unklarheiten lassen Fragezeichen rund um die Mad Box auftauchen. Und wir sind dabei noch nicht einmal bei den wirklichen Hindernissen angelangt.

Die Probleme

Die fangen bei genau dem Markt an, den Bell und seine Belegschaft bei Slightly Mad Studios attackieren wollen. Die großen Probleme dessen – wenige Anbieter mit durchdringender Marktmacht – machen es für Newcomer beinahe unmöglich, sich einen Namen zu machen. Vor allem, wenn die bestehenden Anbieter unzählige Hardcore-Fans auf ihrer Seite haben, wie es bei Konsolen der Fall ist.

Zusätzlich wird es für Slightly Mad Studios noch schwerer, weil sie kein großes Standing in der Branche haben. Es handelt sich um ein verhältnismäßig kleines Unternehmen und nicht um EA, Ubisoft oder Activision Blizzard. Selbst die würden sich mit so einem Vorhaben schon schwer tun, aber hätten realistisch gesehen noch bessere Karten als die Londoner.

Wie schwer genau es ist, sich in diesem Markt zu etablieren, haben die gescheiterten Konsolenprojekte der letzten Jahre gezeigt.

Hinzu kommt, dass Ian Bell sich eine denkbar merkwürdige Zeit ausgesucht hat, in den Konsolenmarkt einzusteigen. Bei beiden Platzhirschen wird von Streaming Devices in der übernächsten Konsolengeneration gemunkelt. Gleichzeitig arbeiten Ubisoft, Google, Nvidia, EA und diverse andere Player an der einen oder andere Variante des Cloud Gaming. Brandaktuell hat sich auch Amazon eingeschalten. PCs und Konsolen werden – zumindest wenn es nach einigen Stimmen geht – bald von Smartphones oder anderen mobilen Varianten des Spielens ersetzt.

Games sell Consoles

Womit wir auch schon beim letzten – und größten – Problem der Mad Box angekommen wären. Ein Problem, von der die Xbox One X ein Lied singen kann: Der Mangel an Exklusivtiteln. Wie Bell erklärt, sei derzeit nicht geplant, Exclusives für die Konsole anzubieten, da diese “exclusionary” wären, also Leute ausschließen würden.

Der Gedanke ist nobel, ignoriert aber einen Fakt, den Konsolenproduzenten in den Generationen zuvor ebenfalls oft leicht abgetan haben: Spiele verkaufen Konsolen.

Egal wie stark die Konsole sein mag; wenn wir die Wahl haben zwischen einer mit Exklusivtiteln und Titeln von Dritt-Anbietern und einer mit ausschließlich letzteren, fällt die Entscheidung leicht. Dem ist die Xbox One X zum Opfer gefallen. Und dem würde aller Wahrscheinlichkeit nach auch die Mad Box zum Opfer fallen. Sofern sie es überhaupt bis zum Release schafft. Auch das zweifeln manche Stimmen an.

Fazit

Bevor ihr jetzt aber schon den Teufel an die Wand malt, muss noch einmal in Erinnerung gerufen werden, dass allein der schiere Versuch, eine neue Konsole auf den Markt zu bringen, eine positive Entwicklung darstellt. Sony und Microsoft brauchen einen weiteren Gegenspieler. Konkurrenz ist schließlich gesund und kann sich auf die Preisgestaltung, die technologische Entwicklung und Gamer im Allgemeinen nur positiv auswirken.

Allerdings bleiben Zweifel angebracht. Zweifel, ob sie gegen dir bestehende Konkurrenz ankommen kann. Zweifel, ob die großen Spieler sie überhaupt als Mitstreiter ansehen werden. Zweifel, ob die Mad Box je ihren Releasetag erleben wird.


Titelbild © Slightly Mad Studios

[amazon_link asins=’B06WP1ZSC7,B07HSJW7HK,B07252FGBF‘ template=’ProductGrid‘ store=’screamingpixe-21′ marketplace=’DE‘ link_id=’dcf17a32-6f43-4586-8ef7-245b872dbfee‘]

Autor/Autorin

Clemens Istel

Schon als Kind hatte Clemens lieber den MegaDrive Controller als das Fläschchen in der Hand. Rund ein Vierteljahrhundert macht er bereits virtuelle Welten unsicher. Ob RPG oder FPS, kaum ein Genre ist vor ihm sicher. Selbst im ESport hat der "Head of Head off" von Screaming Pixel seine Erfahrungen gesammelt. Grundsätzlich gilt für ihn: Je openworlder, desto zock!

Deine Mail-Adresse wird nicht gepostet. Die benötigten Felder sind markiert*