Fe: Der Ton macht die Musik

Wenn Computerspiele Social Media Seiten wären, dann wäre Fe wohl Tumblr. Ein bisschen verträumt, sehr lila und ein Stückchen Gesellschaftskritik. Von: Ana Lagger

Stellt euch vor, ihr landet in einer euch vollkommen fremden Welt. Alles ist anders. Die Tiere sind anders, die Pflanzen des Waldes in dem ihr euch befindet leuchten in den unterschiedlichsten Farben und irgendwie ist es einfach nur magisch. Genau das passiert mit Fe.

Fe ist ein kleines, fuchsartiges Wesen, das versucht sich in der neuen, aufregenden Welt zurechtzufinden. Doch leider ist nicht alles so idyllisch, wie es anfangs scheint. Roboterwesen versuchen die magische Umgebung zu zerstören. Warum wissen wir nicht. So versucht Fe also mithilfe der einheimischen Tiere dem Ganzen auf den Grund zu gehen.

Kommunikation als Schlüssel

Das große Problem dabei ist: Fe kann sich mit den einheimischen Tieren nicht verständigen. Denn, wie das nunmal so ist, wenn man an einen fremden Ort kommt, verstehen sie unsere Sprache nicht. Deswegen müssen wir ihre lernen.

Nach und nach finden wir verschiedene Tiere und Pflanzen, deren Sprache wir lernen können. Wir helfen ausgewachsenen Tieren aus verschiedenen Zwickmühlen. So befreien wir sie zum Beispiel aus den Fängen der Geräuschlosen, der Roboterwesen, die sich in dem Wald niedergelassen haben und die Energie der Tiere stehlen. Wenn das geschafft ist, helfen sie uns weiter. Blumen bauen zum Beispiel Plattformen, damit wir an höhere Stellen gelangen und wir können auf Tieren reiten, um schneller voranzukommen.

Unsere tierischen Freunde helfen uns.

Unsere tierischen Freunde helfen uns.

Fe schickt uns auf eine Reise nach der Suche der eigenen Identität. Wer sind wir? Warum sind wir in dieser Welt gelandet und was wollen die Roboterwesen? Wie können wir den Tieren und dem Wald helfen? Das alles sind Fragen, die das Spiel in klassischer Indiegame-Manier ganz ohne Text zu erzählen versucht.

Geräuschkulisse als Spielmechanik

Was Fe von seinen Genre-Mitstreitern wie Limbo oder Ori and the Blind Forest unterscheidet, ist der Fokus auf Geräusche und Musik. Anders als in den genannten Titeln, wird die Geräuschkulisse zu einer komplexen Spielmechanik.

Wie im echten Leben müssen wir den richtigen Ton treffen. Nicht nur im Sinne der richtigen Sprache. Wir müssen in der richtigen Lautstärke und der richtigen Geschwindigkeit mit den Wesen des Waldes kommunizieren, um ihre Hilfe zu bekommen. Wenn wir in der falschen Sprache zum Beispiel zu laut mit einem Tier kommunizieren, dann verschrecken wir es. Macht Sinn, wer wird schon gerne angeschrien?

Creative Director Andreas Beijer vergleicht diese Mechanik mit dem echten Leben: „Wenn du einen Hund triffst, den du nicht kennst, musst du auch erst einmal vorsichtig austesten, ob er aggressiv, lieb oder fröhlich ist.“

Musik als Erzähltechnik

Da in Fe nichts gesprochen wird, braucht es einen anderen Weg, um die Geschichte zu erzählen. Abgesehen von Steintafeln finden wir nicht wirklich viel, was auf die Story hinweist. So basteln wir uns aus dem Erlebten unsere eigene Interpretation der Geschichte zusammen.

Die Musik passt sich den Situationen an. Natürlich ist das nichts Neues, denn mittlerweile hat gefühlt jedes Spiel, vor allem Indietitel, einen passenden Soundtrack. Fe macht auch dabei alles richtig. Wenn wir durch den Wald spazieren, vermischen sich unsere Laute und unser Gesang zu einer schönen Melodie. Es wirkt, als würde diese Melodie die Idylle des Waldes widerspiegeln.

Was passiert in dieser magischen Welt?

Was passiert in dieser magischen Welt?

Sobald wir allerdings den Geräuschlosen über den Weg laufen, verändert sich nicht nur die Farbe des Bildschirms von ruhigen lila-blau Tönen zu bedrohlichem Rot, sondern auch die Geräuschkulisse. Auf einmal ist es still im Wald. Das macht nicht nur dem Namen der Antagonisten alle Ehre, sondern wirkt auch wahnsinnig bedrohlich.

Alles in allem ist Fe ein wirklich gelungenes, kleine Adventure für zwischendurch. Wie andere große Namen des Genres, wie zum Beispiel Unravel oder Journey, erzählt auch Fe eine eher kryptische Geschichte, die es selbst zu interpretieren gilt.

Storytechnisch hinkt Fe vergleichbaren Titeln leider nach, schafft es jedoch, sich durch seine Geräuschkulisse und der damit verbundenen Spielmechanik von den genannten Spielen abzugrenzen. Da kann man dann auch über kleinere Mankos wie die etwas geringe Spielzeit und die zum Schluss hin doch ein wenig eintönig werdenden Rätsel hinwegsehen.


Bebilderung: ©Zoink / Electronic Arts

Autor/Autorin

Ana Lagger

Ana ist der Moodmaker von Screaming Pixel. (Naja, zumindest wenn es um negative Stimmung geht). Ihr Spiritanimal ist eine Mischung aus Sadness (Inside Out) und Scar. Dementsprechend ist auch ihr Geschmack. Spiele? Je depressiver, desto besser. Meistens spielt und schreibt sie über storylastige Indiegames.

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