Über das beste Feature von Mordors Schatten

Mittelerde: Mordors Schatten hat ein paar großartige Features mitgebracht. Das beste ist aber die Unmöglichkeit von Talions Tod.

Heute kommt Mittelerde: Schatten des Krieges in die Läden. Das lang erwartete Sequel von Monoliths Mordors Schatten hatte es im Vorfeld zum Release nicht gerade leicht. Micro-Payments, der Tod eines Entwicklers und diverse Brüche mit Tolkiens Kanon (wir haben berichtet) zeichneten seinen Weg.

Jetzt ist es aber draußen und wenig überraschend fallen die Reviews der Fachpresse durch die Bank positiv aus. Laut Gamecrate ist es “a blast”. Gogconnected.com bezeichnet es als “the best game to take place in Tolkien’s expansive universe”, auch wenn es nicht zum Kanon gehört.

Starker Vorgänger

Auch der Vorgänger trumpfte schon durch sein flüssiges Gameplay, seine authentische Spielwelt und allen voran durch sein innovatives Nemesis-System auf. Gerade diese Mechanik an stets neu generierten Orks, die sich unserem Waldläufer in den Weg stellen, hat zu den vielen positiven Bemerkungen zu Mordors Schatten geführt.

Daneben gibt es aber auch noch einen ganz anderen Aspekt, der Talions Geschichte in die höchsten Höhen des Gaming-Olymps katapultierte und das Spiel in jeder Hinsicht von der Konkurrenz im Action-Adventure-Genre abhob:

Talion kann nicht sterben.

Das klingt erstmal nicht nach einem spannenden Feature sondern eher nach einem Cheater, der vergessen hat, den God-Mode wieder auszuschalten. Tatsächlich gibt diese Unmöglichkeit des Todes dem ganzen System rund um die generierten Orks aber einen neuen Dreh.

Nicht Tod sondern Time-Out

Es schaut so aus: Wird Talion im Kampf besiegt, laden wir nicht einfach den letzten Speicherstand. Wir werden auch nicht an den Anfang der Geschichte zurückgeworfen, wie es in Rogue-likes der Fall ist.

Stirbt man, kommt man nach kurzer Pause auf so einem Turm zurück.

Stattdessen vergeht im virtuellen Mordor die Zeit. Das führt nicht nur dazu, dass Talion vielleicht etwas verpasst, sondern auch dazu, dass die Orks in Saurons Armee Zeit bekommen, sich neu zu organisieren.

In anderen Worten: All die Arbeit, die wir in den letzten Stunden geleistet haben – Hauptmänner und Häuptlinge fällen und uns nach und nach in der Führungsebene von Mordor hochzumetzeln – wird quasi zunichte gemacht, da die Ränge einfach neu vergeben werden.

Verlust von Zeit statt Geld

Dieses Nicht-Sterben ist schlimmer als ein tatsächlicher Screen-Tod, bei dem wir einfach wieder zum letzten Speicherpunkt zurückkehren. Klar: Dort müssen wir etwaig ein paar Minuten nochmal spielen. Im Falle von Mordors Schatten allerdings haben wir keine Chance, das Verlorene wieder zurückzuholen.

Also lieber nicht sterben!

Entfernt erinnert dieses System an die bekannten Mechaniken verschiedener Online-Games oder auch Borderlands. Hier wird einem nach dem Tod Geld abgeknöpft. Bei anderen verliert man Erfahrungspunkte. Nichts allerdings, worauf man nicht sowieso verzichten könnte. In Mordors Schatten schmerzt der Tod dafür umso mehr. Die ganze Arbeit für den Caragor!

Gemeinsam mit dem hochgelobten Nemesis-System findet diese Mechanik natürlich auch in der Fortsetzung wieder Verwendung und trägt sicher auch zu den positiven Reaktionen der Presse bei. Ob Monolith und Warner damit aber ihr angeschlagenes Image kitten können, wird sich erst zeigen.


Bebilderung © Warner

[amazon_link asins=’B06XBP67Q3′ template=’ProductAd_richtig‘ store=’screamingpixe-21′ marketplace=’DE‘ link_id=’52dcb70b-cba8-11e7-b0ba-393bb064c2a8′][amazon_link asins=’B00WUJNLT6′ template=’ProductAd_richtig‘ store=’screamingpixe-21′ marketplace=’DE‘ link_id=’5a318b37-cba8-11e7-a237-b759d752d038′][amazon_link asins=’B005C2SDXM‘ template=’ProductAd_richtig‘ store=’screamingpixe-21′ marketplace=’DE‘ link_id=’64cefba2-cba8-11e7-b981-3941bc36a29c‘]

Autor/Autorin

Clemens Istel

Schon als Kind hatte Clemens lieber den MegaDrive Controller als das Fläschchen in der Hand. Rund ein Vierteljahrhundert macht er bereits virtuelle Welten unsicher. Ob RPG oder FPS, kaum ein Genre ist vor ihm sicher. Selbst im ESport hat der "Head of Head off" von Screaming Pixel seine Erfahrungen gesammelt. Grundsätzlich gilt für ihn: Je openworlder, desto zock!