Mario Maker: In den Händen der Community

Dass man es sich als Publisher nicht mit der Community verscherzen sollte, ist jetzt nicht die neueste Erkenntnis. Logisch: Wenn keiner mein Spiel spielt und kauft, brauche ich es gar nicht erst zu produzieren.

Das ist aber gar nicht so leicht. Es gibt immer mindestens den einen Kritiker, der die Titel bis in die kleinsten Einzelteile zerlegt, immer auf der Suche nach etwas, das er zerreißen kann. Doch wie kann man dem Abhilfe schaffen? Ganz einfach: Man lässt die Community selbst das Spiel gestalten. Wie zum Beispiel bei Nintendos Super Mario Maker (kurz: SMM).

Mario Maker – Was ist das überhaupt?

Unter den wachsamen Augen der leitenden Entwickler Yosuke Oshino (Director), Takashi Tezuka (Produzent) und Yoshitaka Yamashita (Designer) schuf der japanische Gaming-Gigant ein Spiel sondergleichen. SMM erschien am 10. September 2015 in Japan und einen Tag später in Amerika und Europa. Kein zufälliges Datum: Man feierte den 30. Geburtstag der „Super Mario Bros.“-Reihe.

 

Wer sich das Spiel kaufte, hatte sofort Zugriff auf 60 verschiedene Level im Stil von Super Mario Bros. (NES, 1985), Super Mario Bros. 3 (NES, 1988), Super Mario World (SNES, 1990) oder New Super Mario Bros. U (Wii U, 2012). Doch das ist nur ein Bruchteil der Level, die man in SMM durchlaufen kann. Jeder Spieler kann neben dem Spielen auch eigene Level zu kreieren.

Hierfür werden dem Spieler je nachdem, welches der vier Settings er ausgewählt hat, die entsprechenden Gegner, Items und Blockarten zur Verfügung gestellt. Diese kann er dann frei über das ganze Level verteilen. Ist das Level einmal fertig, muss man es selbst erfolgreich durchlaufen, bevor man es hochladen kann. Sollte man einen oder mehrere Checkpoints verwendet haben, muss man zusätzlich von jedem einzelnen Checkpoint aus das Level abschließen.

Das Erstellen eines Levels kann durchaus zeitaufwendig sein. © Nintendo

Community, you da real MVP!

Mittlerweile gibt es mehrere Millionen Level, aus denen man wählen kann. Und natürlich kommen stetig neue dazu. Das macht das Spielprinzip so besonders. Karten und Level, die von Spielern erschaffen wurden, sind zwar nichts Neues, doch keines der vorigen Spiele war von vornherein dafür ausgelegt. Nintendo wagte mit SMM den Schritt und legte das Leveldesign zu fast 100% in die Hände der Community.

Und diese ist riesig und wächst noch weiter. Neben Streamern, die sich fast ausschließlich auf SMM beschränken, gibt es auch eine Speedrun-Community, die eigene Wettkämpfe veranstaltet. Vertreter beider Teil-Communities sind zum Beispiel die US-Amerikaner ryukahr, CarlSagan42 oder Grand POOBear. Alle drei sind aktive SMM-Streamer und weisen auf YouTube zwischen 60.000 (Grand POOBear) und 180.000 (CarlSagan42) Abonnenten vor.

Eine Horde Gegner vor dem Ziel? Kein Problem. © Nintendo

Auch für sie ist die Community großer Bestandteil der Faszination SMM. In ihren Videos betonen sie das immer wieder und auch, was einzelne Level-Creator für das Spiel geleistet haben. Auf die Frage, wie er die Community beschreiben würde, antwortete CarlSagan42 nur mit: „It’s pretty rad, yo!“ Grand POOBear meinte:„The community is pretty rad, and also smells good.“ Damit sollte alles gesagt sein.

Das Web 2.0 der Gaming-Welt

SMM ist also ein Spiel, das sowohl das Konsumieren als auch das Produzieren ermöglicht. Und das nicht nur als eigenständige Mods außerhalb des Haupteinheit, sondern als der wahre Kern des Spiels. Na, erinnert das vielleicht an etwas? Es wird nicht mehr einfach nur produziert? Ach ja, da war ja etwas, dass die Online-Welt in ihren Grundfesten erschüttert hat: Das Web 2.0!

Der Großteil der Menschen mit Internetzugang konnte am Anfang bloß Inhalte konsumieren. Das Web 2.0, in der Form erstmals 2003 erwähnt, bot nun erstmals die Möglichkeit, ohne großen Aufwand eigenen Content an die digitale Öffentlichkeit zu bringen. Und hier wieder der Sprung zurück zu SMM.

Im Web 2.0 der Gaming-Welt kann jeder zum “Mario Maker” werden. © Nintendo

Man benötigt keine großartigen Kenntnisse in den verschiedenen Bereichen, die normalerweise zur Spieleentwicklung notwendig sind. Einfach das Wii-U-Pad in die Hand genommen, ein paar Blöcke, Items und Gegner auf dem Bildschirm platziert, das Ganze einmal selbst durchlaufen und ZACK: Die SMM-Welt ist um ein Level reicher.

Ein Schritt in die richtige Richtung?

Die Frage, ob Nintendo den richtigen Weg eingeschlagen hat, lässt sich nicht zur Gänze klären. Folgt man dem philosophischen Ansatz, dass der Mensch von Grund auf böse ist, so ist die Entscheidung, das Leveldesign in die Hände eben jenes Monsters zu legen, wohl die schlechteste die man treffen kann. Kehrt man das Ganze jedoch um und behauptet, der Mensch sei im Grunde gut, dann kann solch ein Prinzip viel Positives mit sich bringen.

Klar ist nur: Solange es noch kreative Leute da draußen gibt, die ihre Energie in das Erstellen neuer SMM-Level investieren, wird sich das Spiel über Wasser halten. Genau diese Leute darf Nintendo also nicht vergraulen.


Titelbild: © Nintendo

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Autor/Autorin

Louis Oelmann

Wenn es irgendwo etwas zu looten gibt, kann Louis nicht weit sein. Dementsprechend verbringt er auch viel Zeit in Spielen wie Borderlands oder Skyrim. Wenn Skags und Drachen ausgerottet sind, schreibt er Artikel und steht auch immer wieder gerne vor und hinter der Kamera.