Gastbeitrag: Opfermythos und Sexismus – Weg mit dem „Gamer“-Begriff

Der Begriff „Gamer“ ist mit negativer Stimmung und Ausschlussprinzipien aufgeladen. So sehr, dass seine Rückeroberung illusorisch ist. Von Aurelia Brandenburg.

Im Jahr 2019 spielen wir im Grunde alle digitale Spiele. Spätestens in dem Moment, in dem Smartphones zum Massenphänomen wurden, galt das auch für digitale Spiele. Falls digitale Spielekultur je die Nische für vor allem weiße, junge Männer war, als die sie gerne gehandelt wird – spätestens jetzt sind sie es definitiv nicht mehr. Trotzdem ist jedes Feiern einer neuen Diversität der „Gamer“ verfrüht und unter dieser Bezeichnung auch noch illusorisch. Denn „Gamer“ ist ein  Begriff, der, wenn es nach mir ginge, gerne untergehen kann und soll.

„Gamer“ ist eine Identität

Die Idee, eine Gruppenbezeichnung für Menschen zu haben, die gerne digitale Spiele spielen, ist zunächst einmal natürlich ein banaler Vorgang. Noch weniger überrascht es, dass der Begriff als Selbstbezeichnung theoretisch auch dazu dient, eine Gemeinschaft zu konstruieren, deren Mitglieder eben Spiele im weiteren Sinne als gemeinsames Interesse teilen.

Sie bilden eine Gemeinschaft mit eigenen Untergruppen, Dynamiken und inzwischen auch einer eigenen Geschichte im Sinne eines gemeinsamen Gedächtnisses als eine solche soziale Gruppe. Videospiele spielende Menschen werden sich nie alle untereinander kennen, aber trotzdem konstruieren sie eine vage Gemeinschaft rund um die Annahme der Gemeinsamkeit eines geteilten Hobbys, die sich dann weiter auf einzelne Untergruppen weiter aufteilt. Aus einem Hobby entsteht eine Gemeinschaft und aus einer Gemeinschaft eine Identität.

Die Identität eines einzelnen Menschen als solche ist allerdings natürlich viel komplexer als nur ein einzelnes Hobby. Identität ist etwas, über das sich ein einzelner Mensch definiert. Sie ist vielschichtig. Ich kann mich als Frau identifizieren, als Historikerin, als Studentin, als deutsche Staatsbürgerin, als Bloggerin oder als Programmiererin und habe noch immer nicht annähernd alles abgedeckt, das mich als Person ausmacht.

All diese Identitäten haben allerdings eines gemeinsam: Sie existieren nur, weil ich mich damit einer größeren Gruppe und Gemeinschaft zuordnen und im Umkehrschluss von anderen abgrenzen kann. Und dieses Phänomen wird wiederum durch besagte Gemeinschaften und ihre interne Dynamik erhalten.

Ein zentraler Teil solcher internen Dynamiken sind vor allem zwei Dinge: Ein gemeinsames Gedächtnis und Kriterien, die das „wir“ von einem externen „die anderen“ abgrenzen. Beides haben „Gamer“ schon lange und beides ist in diesem Fall auch eng verwoben.

Wer ist ein „Gamer“?

Es ist kein Zufall, dass bestimmte ikonische Spiele und Figuren wie z.B. Pac-Man, Pokémon oder sogar Snake bis heute fest im kulturellen Gedächtnis vieler Spielender und sogar darüber hinaus verankert sind. Sei es, weil sie bahnbrechend für ihre Zeit waren, oder eine sehr breite, junge Zielgruppe hatten, die damit als Erwachsene Kindheitserinnerungen verbindet. Bestimmte Spiele haben bei ihrer ursprünglichen Spielergeneration einen bleibenden Eindruck hinterlassen.

Diese Spielergeneration ist inzwischen erwachsen und gibt diese Erinnerungen weiter, zum Beispiel, indem sie diese Spiele jetzt mit ihren Kindern spielen. Sie erzählen also der nächsten Spielergeneration von diesen Spielen und ihrem bleibenden Eindruck, wodurch diese Spiele ganz automatisch in so etwas wie einen Videospielkanon wandern. Am Ende kennen auch Leute, die zu Release noch nicht einmal geboren waren, bestimmte Spiele und ihre Bedeutung, weil andere ihnen diese Titel nahe gelegt und ihre Begeisterung überliefert haben.

Was hat das nun mit dem „Gamer“-Selbstbezeichnung zu tun? So wie bestimmte Spiele Teil dieser Gedächtniskultur wurden, besteht dieselbe Kultur auch zu einem entscheidenden Teil aus einer Idee von Opferschmerz und des Gefühls des ewigen Außenseitertums. Ob gerechtfertigt oder nicht: „Gamer“ fühlen sich seit jeher missverstanden.

Von Leuten, die keine Videospiele spielen und deshalb meinen, Spiele wären Zeitverschwendung, von besorgten Eltern, die sich dem Medium grundsätzlich verweigern, und nicht zuletzt von Medien und der Öffentlichkeit per se, die sie als pickelige Kellerkinder stereotypisiert hat, die potentiell jeden Moment einen Amoklauf planen könnten, weil sie zu viel „Call of Duty“ gezockt haben.

Die Idee eines selbsterklärten Opfertums der Underdogs, deren Leidenschaft für ein Hobby einen ständigen Schutz vor Angriffen von außen erfordert, ist tief in der „Gamer“-Szene oder viel mehr dem Konstrukt verankert, das diese Identität überhaupt erst ermöglicht. Die Ursprünge dafür sind nicht vollkommen erfunden und gerade die „Killerspiele“-Debatte im deutschen Raum hat hier tiefe Einschnitte hinterlassen.

Die Grabenkämpfe sind zu ende

Allerdings leben wir natürlich in Zeiten, in denen diese Grabenkämpfe sich mehr oder weniger selbst erledigt haben. Für Amokläufe z.B. in den USA werden medial inzwischen meistens eher lasche Waffengesetze als Videospiele verantwortlich gemacht und unsere Welt ist inzwischen ohnehin so digital, dass die Unkenrufe vor Videospielen immer alberner wirken.

Während die Bedrohung verschwand, ist der Opfermythos geblieben. “Gamersein” gilt noch immer in erster Linie als hart erkämpfter Status in erster Linie junger, weißer Männer, für den sie Blut, Schweiß, Tränen und wahrscheinlich erstgeborene Controller opferten. Ein Leidensweg, entscheidend durch die Idee geformt, scheinbar ständig unter Beschuss zu sein und sich ewig zu rechtfertigen. Wer diesen angeblichen Leidensweg nicht durchgemacht hat, darf diesen Status scheinbar nicht für sich beanspruchen und wird als Teil der „Anderen“ erklärt.

Gleichzeitig ist derselbe Status so lange durch Marketing und Selbstbild als in erster Linie als weiß und männlich vorgestellt worden, dass er fast synonym damit wurde. Das bedeutet nicht, dass andere Menschen sich nicht inzwischen auch mit dem Begriff identifizieren oder sich als Teil einer größeren Gemeinschaft aus „Gamern“ sehen.

Allerdings bot diese traditionelle Vorstellung schon immer eine ideale Projektionsfläche für bestimmte Konzepte von Männlichkeit und dann auch für z.B. frauenfeindliche Strömungen. Die haben nicht alle Gamer aufgegriffen, aber einige. Und laut diesen Strömungen haben genau diese anderen Menschen in „ihrer“ Welt des Gamerseins keinen oder allerhöchstens einen eng abgesteckten Platz. Der „Gamer“-Begriff war dementsprechend schon immer von einer bestimmten Seite mehr beansprucht als von einer anderen und das hat sich bis heute nicht großartig geändert.

„Echte“ und „falsche“ Spiele

Deshalb war z.B. „Die Sims“ auch immer so etwas wie der „Frauenroman“ digitaler Spiele. Ernstzunehmende, „echte“ Spiele, das war immer etwas anderes, aber nicht „Sims“. In echten Spielen schlägt man sich die Köpfe ein, während sich die Animation von Pferdehoden entsprechend der ingame Temperaturen ändert.

Dass die Reihe so lange als „digitales Puppenhaus“ und „Mädchenspiel“ und damit als etwas verschrien war, das auf diffuse Weise weniger wert war, lag nie an einem der Spiele selbst, sondern an seiner großen weiblichen Fanbase, die weder dem Opfermythos noch dem typischen Bild eines „Gamers“ entsprach. Die Frage war nie, wie viel Zeit Leute, die einzig und allein Sims spielen, in dieses Hobby investieren, sondern, ob sie sie in das richtige Spiel investieren.

Dabei ist natürlich schon allein das Konzept, dass es „richtige“ und damit im Umkehrschluss auch „falsche“ Spiele gibt, vollkommen absurd. Es ist ein soziales Konstrukt und ergibt als solches auch nur im Kontext seiner sozialen Rahmenbedingungen Sinn.

Wo in den Diskursen anderer Medien – so umstritten die dafür angelegten Maßstäbe auch sein mögen – mit solchen Konstrukten versucht wird, künstlerische und intellektuelle Qualität zu unterscheiden, geht es im Gaming immer um die Menschen und die Plattformen, auf denen sie spielen. Ein teurer AAA-Blockbuster gilt normalerweise automatisch als „echtes“ Spiel, ein Mobile Game dagegen, das in jeder Hinsicht nur mit einem geringeren Umfang und technischen Besonderheiten aufwarten kann, weniger.

Mobile ist riesig?

Doch warum? Der Markt für Mobile Games ist riesig, gerade in F2P-Titeln steckt unglaublich viel Geld und die Entwicklungsstudios von Mobile Games waren es, die schon vor Jahren die wissenschaftliche Recherche angestoßen haben, die uns jetzt die ewige Gelddruckerei der Lootboxen beschert hat. Egal wie ethisch verwerflich das sein mag – wir haben hier einen Markt mit einer großen Anzahl Nutzender, sowie Geld und Innovation, nicht immer nur kommerziell, sondern immer wieder auch künstlerisch. In die „Gamer“-Identität gehören Spielende, die in erster Linie an ihrem Smartphone spielen, dennoch nicht.

Hier könnte man natürlich argumentieren, dass solche Spiele weniger Zeit und Auseinandersetzung verlangen, was sich allerdings alles mit Beispielen von intensiven Langzeitspielenden mit links widerlegen lässt. Genauso wie es „Gamer“ gibt, die vielleicht ein narrativ aufwändiges Spiel an ihrer Konsole pro Jahr spielen, gibt es andere Spielende, die dieselbe Zeit in Handyspielen z.B. beim Pendeln im Zug versenken. Wo liegt also der Unterschied?

Hier schließt sich der Kreis, denn so wie „Sims“ als „Mädchenspiel“ galt und gilt, so haben auch Spiele wie „Candy Crush“, „June’s Journey“ oder sogar „Arcana“ gemeinsam, dass ihre Spielerschaft meistens als primär weiblich gelesen und die Spiele auch an eine als weiblich angenommene Zielgruppe vermarktet wird.

Wir haben also eine Gruppe Spielender, von denen meistens angenommen wird, dass sie weitgehend weiblich sind, und die aufgrund des niedrigschwelligen Mainstream-Zugangs zusätzlich noch nicht Teil des Gamer-Leidensweg sind. Vielleicht werden sie sogar eher den Leuten zugeordnet, die diesen Leidensweg verursacht haben sollen und sogar kein Interesse daran haben, Teil dieses Opfermythos zu sein.

Gamersein war noch nie inklusiv

Die Identität als „Gamer“ war schon immer exklusiv statt inklusiv. “Wir” gegen “die anderen”. Dass inzwischen immer mehr andere Menschen als weiße cis Männer sichtbar in diese Identität zu drängen versuchen, ist kein Verdienst von „Gamern“, die auf toxischer Maskulinität im Baumhaus beharren, sondern eben dieser anderen Menschen, die sich geweigert haben, sich aus diesen Räumen vertreiben zu lassen.

Gamer haben in dem Moment, in dem z.B. Frauen eine dezidiert weibliche Stimme im Videospieldiskurs haben wollten, angefangen, diese Frauen zu belästigen und stumm zu schalten. Gamer sind es auch, die jetzt sobald eine diverse Figur zu viel vorkommt, mit Reviewbombing antworten. Die Leute, die sich am stolzesten und militantesten Gamer schimpfen, sind die, die jedes Gespräch über Spiele und jede Idee von einer offenen Gemeinschaft von Leuten, die sich für Spiele interessieren, auf der Stelle vergiften.

Das ist ein Kontext, den niemand ignorieren kann, weil er direkte Folgen hat. Der „Gamer“-Begriff ist so tief von rechts eingefärbt, dass er unwiederbringlich ruiniert wurde. Wenn die, die sich am stolzesten so nennen, die sind, die jedes Gespräch vergiften, dann bedeutet jedes Benutzen des Begriffs eine – vielleicht noch so ungewollte – Annäherung an eben diese Leute. Es normalisiert Begriffe und Strömungen, die nicht normalisiert werden sollten, weil sie aufgrund der Gewalt, die sie ausüben, ohnehin schon viel mehr Macht haben, als sie haben sollten. Nicht alle Menschen, die sich mit dem “Gamer”-Begriff identifizieren, sind missbräuchliche Trolle, aber sie benutzen alle eine Selbstbezeichnung, auf die eben diese Trolle ganz besonders stolz sind.

Reclaiming ist illusorisch

Hier zu versuchen, einen Begriff und eine Identität zu reclaimen, die so viele Level von Gatekeeping und verbaler Gewalt in sich birgt, ist ein Kampf gegen Windmühlen, der eine konstant positive Besetzung des Begriffs verlangen würde, die so aktuell nicht umsetzbar ist. Dafür sind grundlegende feministische Ideen oder auch nur Schutzmaßnahmen für Opfer von Belästigung und Diskriminierung sowohl in der Branche als auch unter Spielenden viel zu umstritten.

Wenn Spielende und Branche nicht auf einer sehr breiten Basis durchgehend für Marginalisierte einstehen, ist auch das Reclaiming eines Begriffs und einer Identität unmöglich, die derzeit entschieden auf Ausschlussmechanismen fußt. Wenn wir noch ernsthaft regelmäßig darüber diskutieren, ob ein transfeindlicher Witz eines Twitter-Accounts eines Hypespiels nicht doch eigentlich ganz witzig war oder ob ein übersexualisiertes Design einer Frauenfigur denn jetzt wirklich Sexismus sei, können wir nicht wirklich darüber reden, ob wir dieselbe Gatekeeping-Identität nicht doch positiv besetzen wollen. Jeder Versuch, der auf halben Weg stoppt und dann Diskriminierung doch wieder relativiert, füttert am Ende nur eben die toxischen Strömungen, die er ja eigentlich beseitigen soll.

Die Lösung kann also nicht sein, sich auf einen Begriff und eine Identität zu beziehen, die von entschieden sexistischen, rassistischen und queerfeindlichen Strömungen getragen wird, und sich dann einzureden, dass man eben diese Strömungen damit nicht füttert. Wenn diese Strömungen schon so stolz auf diese Identität und Selbstbezeichnung sind, sollen sie sie haben. Allerdings sollten alle anderen sie dann auch sprachlich als die toxische und gewaltvolle Minderheit darstellen, die sie ohnehin längst sind.

Abgrenzung statt Annäherung

Denn die schreiende „echte Gamer“-Fraktion reaktionärer Nerds ist vielleicht ein Extrem, aber ihr Gatekeeping ist überall. Es ist da, wenn Visual Novels nicht richtig ernst genommen werden, weil sie eine romantische Geschichte erzählen, und es ist da, wenn ich im Sommer im Kleid ein Spiel im Einzelhandel kaufen will und das zweifelhafte Kompliment bekomme, was für eine tolle Freundin ich doch sein muss, dass ich meinem Freund so etwas kaufe.

Es ist da, wenn ich mich dazu entschließe, nicht mehr oder nur wohl überlegt gemeinsam mit Männern Spiele zu spielen, weil ich keine Lust darauf habe, mir einen schönen Abend durch angeblich lustige, aber im Grunde nur sexistische Witze ruinieren zu lassen.

Und ers ist genauso da wie in dem Moment, wenn ich mit Freundinnen Blocklisten für Gaming-Kreise auf Twitter austausche, um nach dem nächsten kritischeren Text trotzdem meine Ruhe vor missbräuchlichen Gamern zu haben.

Solange wir nicht auch diese Kleinigkeiten akzeptieren und als Teil eines größeren Problems betrachten, kann auch Gaming als Szene – so problematisch eine so weit gespannte Bezeichnung auch ist – kein inklusiver Raum sein. Und solange wir nicht auch gegen diese Kleinigkeiten vorgehen, wird sich auch nichts ändern.

Der „Gamer“-Begriff ist nur eine Manifestation von vielen, aber gerade weil er benutzt wird, um eine aggressiv verteidigte Identität zu konstruieren, ist er kommunikativ gesehen ein besonders mächtiges Werkzeug. Sowohl in seiner Benutzung als auch in der bewussten Abgrenzung davon. Denn nur wenn wir reaktionäre Positionen benennen und ächten, können wir einen Raum schaffen, in dem sich alle anderen halbwegs sicher fühlen können. Und das war doch angeblich das Ziel.


Aurelia studiert im Master Geschichte und schreibt sich in ihrer Freizeit auf ihrem Blog Geekgeflüster regelmäßig quer durch die Popkultur. Ansonsten ist sie auch auf Twitter als anzutreffen.


Titelbild © Jamie McInall

Autor/Autorin

Gast Kommentar

Nicht nur uns beschäftigen Videospiele und ihre Macher. Auch diverse Gäste bieten spannende Perspektiven auf aktuelle Themen und bekommen auf Screaming Pixel eine Chance, ihre Meinung kundzutun.

Kommentare
  • PistolenEddy#1

    8. März 2019

    Ich fragte mich schon nach dem ersten Absatz wie sehr die Abdunklung der vermeindlichen Sonnenbrille der Autorin sein musste. Denn man muss schon wirklich blind sein um zu übersehen, wie inklusiv die Gaming-Community ist.

    Das Klischee von der Ausgrenzung von Frauen in der Gaming-Community mag in den 80er und 90er Jahren Gang und Gebe gewesen sein, doch spätestens seit der Jahrtausendwende war ein Wandel zu bemerken. Den Leuten wurde es irgendwann egal welches Geschlecht ihr gegenüber, am anderen Ende des Internets hatte, solange diese/r spielte. Und mittlerweile ist die Identität des „Gamergirls“ nur noch ein Klischee, ein Witz. jeder weiß, dass Frauen genauso gerne zocken wie Männer.

    Die Mobile Games sind noch etwas relativ Neues. Der typische Gamer war PC, Handhelds und Konsole gewohnt und auf einmal verwandelte sich das Smartphone/Tablet in eine Art Semi-Gamingmedium, mit immer aufwendigeren programmierten Spielen, die manchmal sogar schwerer ausfallen als so Titel wie Dark Souls für PC und Konsole. Gaming ist wie Mode, wenn etwas Neues kommt, wird es zunächst misstrauisch beäugt und irgendwann ist es schließlich integriert.
    Der Moment an dem also „Mobile Gaming“ zu dem „normalen Gaming“ dazu gerechnet wird, wird kommen, es ist nur eine Frage der Zeit.

    Heute ist es egal welchem Geschlecht man angehört, welche Hautfarbe man hat, aus welchem Land man kommt oder welche Plattform man bevorzugt. Ein Gamer, braucht nur eine Sache um Teil der Gaming-Community zu sein: Leidenschaft für Videospiele.
    Und es macht mich regelrecht traurig, dass die Autorin all diese simplen Zusammenhänge, die man noch nicht einmal googeln muss, offenbar nicht sehen kann.

    Antworten
  • Markus#2

    10. März 2019

    Selten soviel Quatsch mit sovielen Zeichen gelesen. Das der Begriff Gamer „rechts“ ausgelegt ist hat zum Abbruch geführt.

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  • Netzweh#3

    11. März 2019

    Kann mir bitte jemand erklären warum es heute scheinbar in Mode gekommen ist unbedingt ausgeschlossen werden zu wollen?

    In jeder Gemeinschaft gibt es mindestens 10% Trolle mit Hirnschaden, die sich mit allen Mitteln die Exklusivrechte an „ihrer“ Gemeinschaft sichern wollen. Das ist und sollte kein Grund sein für den Rest zu resignieren und herum zu lamentieren das man sie da nicht haben wolle. Ja, besagte Trolle schreien nun einmal am lautesten und werden auch schon mal aggressiv. Alles trotzdem kein Grund gleich kleinbei zu geben!

    In welchen verruchten Gemeinschaften muss man sich denn 2019 herum treiben um als „Gamer“ angegriffen und diskriminiert zu werden? Für mich klingt das Ganze eher so als wolle man unbedingt zu den Trollen gehören oder besser von Ihnen akzeptiert werden, als ein Teil der Gemeinschaft zu sein, in der diese Trolle nur eine unangenehme Randerscheinung sind.

    Ich, weiß, männlich und von meinem Umfeld als Gamer betitelt – ausgesucht habe ich mir dies nicht – habe noch nie irgendwelche Probleme damit gehabt wenn auf einmal selbsternannte Minderheiten mit mir zusammen gespielt haben. Ich fand es sogar eher traurig das z.B. Frauen lieber ihre eigenen Gilden gründen und mit männlichen Spielern nichts zu tun haben wollen. Das haben aber nicht wir bösen Männer verzapft – heute jedenfalls nicht mehr – das ist eure eigene Entscheidung. Und ihr wärt auch überrascht was eure so verteufelten Männlein so alles spielen… natürlich wird geschmunzelt wenn ich mitten im Feuergefecht oder Raid heraus rutschen lasse das ich z.B. Animal Crossing spiele. Aber kaum 5 Minuten später haben sich noch genug andere Leute gefunden die das Spiel trotz seiner scheinbaren Zielgruppe spielen.

    Lieber werden neue Begriffe gefunden und es wird sich aktiv abgegrenzt – während man herumbrüllt das die bösen Buben einen ja nicht dabei haben wollen. Nur weil die üblichen 10% Ar***geigen sind? Mit denen wollen doch nicht einmal wir weißen Männer zusammen spielen xD

    Ihr wollt dazu gehören? Dann gehört dazu! Das einzige das euch dabei im Weg steht seid leider ihr selbst. Nicht das falsche Spiel, Geschlecht oder die falsche Hautfarbe. Solange ihr nur fest genug an illusorische Schranken glaubt, werden diese auch nicht verschwinden. Lernt euch selbst zu akzeptieren damit wir endlich gemeinsam genießen können was uns die Spieleindustrie beschert 🙂

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  • SplendidMaChao#4

    14. März 2019

    Es ist mir ein Rätsel wie man so viele Fehlinformationen, Halbwahrheiten und teils gar kompletten Unfug fabrizieren kann…
    Dröseln wir das ganze mal auf:

    -„Im Jahr 2019 spielen wir im Grunde alle digitale Spiele. Spätestens in dem Moment, in dem Smartphones zum Massenphänomen wurden, galt das auch für digitale Spiele“
    Die Videospiel Industrie ist inzwischen ~30 Jahre alt und war noch nie eine „Nische für vor allem weiße, junge Männer war“.
    Einige der Einflussreichsten Entwickler waren u.a. Frauen. Nehmen wir z.B. Roberta Williams vom damaligen „Sierra On-Line“ Studio, welche mit Serien wie „King’s Quest“ das Grafik-Adventure „erfunden“ hat.
    Auch auf Seiten der Spieler ist dies absoluter Humbug, und wir brauchen dafür nicht einmal weit in die Vergangenheit gehen.
    Während z.B. EA mit Fifa und Co. hauptsächlich Jungs und Männer ansprach, so ist einer ihrer Bestseller, „Die Sims“ seit je her eine Frauendomäne. Auch Nintendo spricht ein weites Publikum an, u.a. mit Titeln wie „Animal Crossing“, welches ähnlich wie Die Sims überwiegend von Frauen gespielt wird. Oder schauen wir uns den massiven Erfolg der „Wii“ an, welche sich selbst bei Menschen etablieren konnte, die sonst nie mit Videospielen in Kontakt kamen. So erreichte die Wii z.B. einen immensen Anteil an älteren Menschen. Sie wird auch heute noch in etlichen Altersheimen zu Bewegungstherapeutischen Zwecken verwendet. Von einer „Nische für vor allem weiße, junge Männer war“ kann bei weitem nicht die Rede sein.

    -„Videospiele spielende Menschen werden sich nie alle untereinander kennen“
    Dies mag heutzutage eher der Fall sein, vor 10, 20 Jahren war dies so nicht der Fall. Arcades, Couch-Multiplayer und nicht zuletzt Spiele wie „Pokémon“ brachten Spieler regelmäßig zusammen, formten Freundschaften und Rivalitäten und machten aus dem „Kellerkind Hobby“ ein Hotspot für Interaktion.

    -„Allerdings leben wir natürlich in Zeiten, in denen diese Grabenkämpfe sich mehr oder weniger selbst erledigt haben. Für Amokläufe z.B. in den USA werden medial inzwischen meistens eher lasche Waffengesetze als Videospiele verantwortlich gemacht und unsere Welt ist inzwischen ohnehin so digital, dass die Unkenrufe vor Videospielen immer alberner wirken.“
    Während die Jack Thompson Era vorbei sein mag, so ist es definitiv nicht akkurat, dass die „Killerspiele“ Debatte, oder gar die Schuldzuweisungen gegen das Hobby in irgend einer Form nachgelassen haben.
    Selbst dieser Blogtext tut sein bestes, bestehende Stigmata aufrecht zu erhalten oder gar neue Stigmata anzudichten, wie z.B. dem angeblich inhärenten Sexismus der Szene, dem unzählige gelebte Erfahrungen widersprechen.

    -„Deshalb war z.B. „Die Sims“ auch immer so etwas wie der „Frauenroman“ digitaler Spiele. Ernstzunehmende, „echte“ Spiele, das war immer etwas anderes, aber nicht „Sims“. In echten Spielen schlägt man sich die Köpfe ein, während sich die Animation von Pferdehoden entsprechend der ingame Temperaturen ändert.“
    Siehe den vorhergegangenen Punkt. Während sich allerorts darüber echauffiert wird, dass sich diverse Titel „ja nur an Männer richten würden“ wird eben diesen hier angedichtet, sie hätten partout etwas dagegen, wenn eine langlebige, sich gut verkaufende Serie sich primär an die Damenwelt richtete.
    Das besagte Serie nun beinahe 2 Jahrzehnte alt ist (Die Sims, release Februar 2000) und insgesamt fast 200 Millionen Verkäufe verbucht spricht deutlich gegen die hier angenommene Verteufelung als „falsches Spiel“.

    -„Ein teurer AAA-Blockbuster gilt normalerweise automatisch als „echtes“ Spiel, ein Mobile Game dagegen, das in jeder Hinsicht nur mit einem geringeren Umfang und technischen Besonderheiten aufwarten kann, weniger.“
    „Doch warum?“
    Die Frage wird im gleichen Absatz beantwortet:
    „die schon vor Jahren die wissenschaftliche Recherche angestoßen haben, die uns jetzt die ewige Gelddruckerei der Lootboxen beschert hat. Egal wie ethisch verwerflich das sein mag“
    Die Hauptkritik an den Mobile Markt richtet sich an eben diese Praktiken. Untransparente In-App-Purchases, „Engineered Addiction“ und viele andere „psychological slight of hands“.
    Aber auch hier spricht vieles gegen eine generelle Verteufelung. So sind viele namhafte Entwicklerstudios, wie z.B. SquareEnix, Nintendo, Namco etc. gut auf dem Markt angenommen worden.
    Gerade bei Nintendo, die sonst einen eher geschlossenen Mikrokosmos bilden, spricht deren Erfolg auf der Plattform gegen eine pauschale Ablehnung. Sie sind gar so Erfolgreich, dass sie nun verlauten ließen, ihre In-App-Purchases zu drosseln/deckeln, da die verhindern wollen, dass ihre eigene Spielerbasis weiterhin so viel für ihre Spiele ausgibt.
    Und das ohne „Mädchen Spiele“.

    -„Gamersein war noch nie inklusiv“
    Der gesamte Absatz strotzt nur so vor Aussagen, die dringender denn je einer Quelle bräuchten.
    Aussagen wie z.B. „Dass inzwischen immer mehr andere Menschen als weiße cis Männer sichtbar in diese Identität zu drängen versuchen“ sind meines Erachtens nach an Widerwärtigkeit nur noch schwer zu toppen.
    Nicht nur, dass hier blatant Annahmen nicht nur über Hautfarbe und Geschlecht gemacht werden, es wird sich auch angemaßt über die sexuelle Orientierung besagter Gruppe bescheid zu wissen. Nicht nur, dass nichts davon auch nur irgend eine Rolle spiele, es macht unzählige, hier als „andere“ abgestelmpelte Spieler auf einen Schlag unsichtbar.
    Auch Aussagen wie „Gamer sind es auch, die jetzt sobald eine diverse Figur zu viel vorkommt, mit Reviewbombing antworten“ vermissen eine Quelle. Um welche Titel soll es sich da bitte handeln?
    Das letzte Reviewbombing an das ich mich erinnern kann traf „Metro: Exodus“, welches auf der Plattform „Steam“ Vorbestellungen zuließ, kurz vor Release aber einen unterhändischen Exklusivvertrag mit der Konkurrenzplattform „Epic Games Store“ einging.
    Auch „Der „Gamer“-Begriff ist so tief von rechts eingefärbt, dass er unwiederbringlich ruiniert wurde“ ist schlichtweg falsch.
    Diverse Umfragen und statistische Erhebungen, unter anderem von Journalist Brad Glasgow, zeigten deutlich, dass der politische Kompass im Querschnitt Links Liberal ausgerichtet ist. Abermals eine Behauptung aus dem Blauen die an Diffamierung grenzt gänzlich ohne Quellenangabe.

    Der Rest des Blog Textes befasst sich ausschließlich mit anekdotischer Evidenz. Es macht also nur wenig Sinn, darauf gezielt einzugehen.

    Unterm Strich bleibt zu sagen: Ein oft fehlinformierter, teils verleumderischer, stellenweise gar widerwärtig rassistisch und sexistischer Blog Text. Viele Behauptungen die in keinster weise mit Quellen untermauert wurden und das herunterspielen von Stigmata, wobei der fortlaufende Text nichts weiter tut als diese zu verfestigen.
    Danke, nein. So nicht.

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