Ein Spiel. 16.000 Maps. Völlige Eskalation.

Das Besondere an Jazztronauts: Es besteht komplett aus Karten, die in Garry’s Mod gestaltet worden sind. Von Florian Born.

In Garry’s Mod – ihr wisst schon, diesem Baukasten-Modul, das aus der Engine von Half-Life 2 hervorgegangen ist und sich im Steam Workshop immer noch mehr als großer Beliebtheit erfreut – gibt es aktuell 15.980 Karten. Alle von den Usern der Mod erschaffen. Alle unterschiedlich komplex.

Da hätten wir futuristische Lasertag-Arenen im Stil von Tron. Daneben gibt es gigantische Labyrinthe oder auch Flughäfen und Resorts. Mit den verschiedensten Regeln, Zielen und Möglichkeiten. Alle in sich abgeschlossen.

So weit, so gut. Dass Modder Unmengen an Zeit in diese Karten stecken, ist jetzt nichts Neues.

Diese Karten werden bald Teil eines einzigen Spiels. Die Mod Jazztronauts ermöglicht es den Gamern, von Karte zu Karte zu springen und alles darin einzupacken, was nicht niet- und nagelfest ist.

Ja, richtig gelesen. In Jazztronauts könnt ihr euch durch die beinahe 16.000 Maps von Garry’s Mod arbeiten und alles klauen. Und zwar nicht nur Wertgegestände, sondern auch Charaktere, Möbelstücke, Requisiten oder Wände. Man kann sogar so weit gehen und Schalter aus der Karte entfernen, die normalerweise irgendwelche Effekte erzeugen.

Klauen wir die richtigen Bausteine der Karte, bekommen wir dafür Geld. Außerdem werden wir mit absolut wahnwitzigen Bildern belohnt, da die Karte am Ende des Diebeszugs nur noch sehr wenig mit der zu tun hat, die man anfangs betreten hat.

Ei vor Henne

Aber das wirklich Spannende an dieser Geschichte sind nicht unbedingt die technischen Notwendigkeiten, die so eine Mod braucht, um überhaupt funktionieren zu können. Falls es trotzdem jemanden interessieren sollte: Jazztronauts lädt die jeweiligen Karten anderer Modder herunter und erstellt Kopien davon innerhalb seines eigenen Gerüsts.

Spannend daran ist, dass das ganze Projekt nichts anderes ist, als eine völlige Umkehrung der Modder-Szene. Ursprünglich machten sich Modder an einem existierenden Spiel zu schaffen und veränderten die Vorlage. Jazztronauts dreht die Angelegenheit aber um. Hier war das Ei vor der Henne und nicht umgekehrt. [Anm.: Ja, normalerweise ist die Henne vor dem Ei. #fightme]

Hier standen zuerst die 16.000 Mods bis Jazztronauts gekommen ist und sie in ein Spiel zusammengefasst hat. Beim Prinzip des Spiels geht es zwar hauptsächlich um die Eskalation, aber dennoch: Die Idee dahinter ist brillant.

Andere Varianten

Außerdem zeigt die Mod auf, welche Möglichkeiten Garry’s Mod noch bieten kann. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Shooter durch mehrere Dimensionen, bei dem wir unsere Feinde auf einer Reise durch diese 16.000 Maps verfolgen müssen? Wie in einem Rogue-like könnten die Maps immer schwerer werden und immer mehr Feinde auf uns einstürmen, während wir das nächste Portal auf der Karte suchen. Immer weiter zur nächsten Welt und zu den nächsten Feinden. Sterben wir, landen wir wieder in einer neuen Ausgangswelt und der Spaß geht von vorne los.

Oder aber wir bauen auf dem Grundprinzip von Jazztronauts auf und müssen die Welten in bester Splinter Cell- oder Hitman-Manier infiltrieren und entweder einen feindlichen COM ausschalten oder einen wertvollen Gegenstand stehlen, ohne von den Wachen erwischt zu werden.

ODER man könnte dem ganzen einen PvP-Spin geben und die Karten als Maps für einen variantenreichen Multiplayer-Shooter mit zerstörbarer Umgebung nutzen. Dass die Half-Life 2-Engine damit umgehen kann, beweist Counter Strike ja schon ziemlich lange.

So viel Abwechslung!!!

Der große Vorteil solcher Spiele wäre ganz bestimmt die Abwechslung. Bei 16.000 Karten wird einem zumindest nicht so schnell langweilig. Gleichzeitig könnten diese Spiele im Gegenzug wieder die Modding-Community anregen und neue Maps für die jeweiligen Titel würden entstehen. Das wiederum könnte zu neuen Spielen für die Maps führen, die wieder neue Spiele…

Insgesamt könnte Garry’s Mod damit zu einem noch größeren Spielplatz für Modder werden, in dem die Szene gemeinschaftlich Spiele entwickelt und mit Inhalten versieht, auch wenn man nicht bewusst zusammen daran arbeitet. Ein Spiel der Vielen für die Vielen. Marx wäre stolz.


Titelbild © Jazztronauts

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Autor/Autorin

Clemens Istel

Schon als Kind hatte Clemens lieber den MegaDrive Controller als das Fläschchen in der Hand. Rund ein Vierteljahrhundert macht er bereits virtuelle Welten unsicher. Ob RPG oder FPS, kaum ein Genre ist vor ihm sicher. Selbst im ESport hat der "Head of Head off" von Screaming Pixel seine Erfahrungen gesammelt. Grundsätzlich gilt für ihn: Je openworlder, desto zock!

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