Dead Island: Lignano mit Zombies

Die Hoffnung auf Dead Island 2 lebt. Aus diesem trefflichen Anlass schauen wir zurück auf die Anfänge. Wir erinnern uns an die ersten Minuten auf Banoi Island und wie uns Teil 1 des Franchises in seinen Bann zog.

Eine malerische Insel, Palmenstrände, ein hypermoderner Hotelkomplex und eine wilde Party. Der perfekte Urlaub für viele, würde da nicht plötzlich ein leicht verwestes Etwas beginnen, den Sicherheitsmann des Hotels anzuknabbern. Aus dem perfekten Urlaubsort wird binnen weniger Sekunden ein Zombie-Albtraum. Schreie, Blut, Blackout. Zugedröhnt bis über beide Ohren gehen beim Protagonisten des Intros die Lichter aus. Hat er sich den Zwischenfall auf der Party vielleicht doch nur eingebildet?

Realer Alptraum

Während wir noch grübeln, ob Far Cry 3 in Sachen Intro bei Dead Island abgeschrieben hat, erwachen wir als einer der wählbaren Charaktere in unserem Bett. Das Hotel befindet sich im Evakuierungsmodus. Die Gänge sind in oranges Warnlicht getaucht und wirken düster und verlassen. Rote Lichter verraten, dass sämtliche Hotelzimmer versperrt sind. Die Stimmung erinnert eher an Doom, als an ein tropisches Inselabenteuer. Niemand ist zu sehen und wir rechnen beim Durchwühlen der zurückgelassenen Gepäckstücke permanent mit einem Jumpscare. Doch zunächst sind wir “in Sicherheit”. Als wir auf einem der vielen Balkone das idyllische Inselpanorama vor Augen geführt bekommen, drückt Dead Island wieder aufs Gas. Panische Schreie hallen aus den Stockwerken über uns. Zwei leblose Körper segeln vor unseren Augen in die Tiefe. Die Urlaubsstimmung ist endgültig dahin.

Der Schrecken beginnt!

Die Panik scheint sich hier gezwungenermaßen auf die Spielfigur zu übertragen. Unsere einzige Idee ist, in den brennenden Fahrstuhl zu steigen. Aber mal ehrlich, was wäre denn auch die Alternative? Natürlich stürzt der Lift ab, bleibt aber aus dramaturgischen Gründen direkt vor zwei hungrigen Zombies stehen. So ganz ohne Morgenkaffee, geschweige denn Waffen, scheint die Situation ausweglos, als in letzter Sekunde die Notbremse noch einmal nachgibt und wir ein vermeintlich sicheres Stockwerk tiefer stecken bleiben.

Zombies 0, Spieler 1

Eine mysteriöse Stimme aus der Gegensprechanlage des Lifts empfiehlt uns, zum Lagerraum am Ende des Korridors zu eilen. Vielleicht finden wir dort endlich eine Waffe – oder zumindest einen Kaffeeautomaten. Nichts da. Um die Ecke lauert das nächste Grüppchen hungriger Untoter. Wenn wir schon um unser Frühstück gebracht werden, gönnen wir es diesen Gestalten aber ebenso wenig. Mit einem beherzten Sprint erreichen wir in letzter Sekunde die rettende Tür am Ende des Flurs. Rumms! Wir werfen sie ins Schloss, atmen tief durch und … ZACK! … bekommen einen rechten Zombiehaken mitten ins Gesicht. Hinter der Tür erwartet uns ein weiterer untoter Hotelgast, der uns als Entschädigung für das verpasste Frühstücksbuffet sieht. Abermals färbt sich der Bildschirm schwarz.

Was hinter diesen Gepäckswagen wohl auf uns wartet…

Als wir wieder zu uns kommen, schwingt ein verängstigter Hotelgast einen Baseballschläger über unserer Rübe. Eine kleine Gruppe hat sich in der Rettungsschwimmerhütte am Strand verschanzt und wundert sich nun, warum wir unser Hungergefühl so gut unter Kontrolle haben. Der Chef der Rettungsschwimmer erklärt uns, nachdem wir ihn vor einigen Untoten gerettet haben, dass wir zwar mehr Gebissabdrücke als Michael Jordans Kaugummi hätten, aber offenbar immun gegen die Infektion wären. Wir sind also die beste Chance der Überlebenden aus dem Schlamassel rauszukommen. Auf gehts!

Weniger ist mehr

Dead Island musste gerade zum Release viel Kritik einstecken. Das Missionsdesign sei langweilig und repetitiv, liest man häufig. Auch das Kampfsystem stieß nicht auf uneingeschränkte Jubelstürme. Technische Fehler taten das Ihre zu den durchwachsenen Reviews. Doch das Spiel macht viele Dinge richtig, um nicht zu sagen ausgezeichnet. Das wird bereits in den ersten Stunden deutlich. Nachdem die Szenerie in den Anfangsminuten etabliert ist, entlässt uns Banois Mitch Buchanan in die riesige Welt. Finde X, crafte Y und erforsche Bereich Z. Die Questvarianz lässt in der Tat zu wünschen übrig. Das ist aber egal. Bevor ihr, werte Leser, dem Verfasser dieser Zeilen jetzt einen eitrigen Zehennagel für seine verquere Sicht der Dinge wünscht, gebt ihm bitte noch ein paar Zeilen sich zu erklären.

Wir helfen Lifeguard Chef Sinamoi, bevor er uns zum Auserwählten befördert.

Machen wir uns zunächst klar, in welcher Situation wir uns als Spieler befinden. Eine Zombieseuche hat scheinbar die gesamte Insel heimgesucht. Das Getier ist weder kompromissbereit, noch sehr verständnisvoll, wenn man ihm sein Futter verwehrt. Es braucht klare, direkte Handlungen. Zombies töten, Versorgungsgüter zu bedürftigen Überlebenden bringen, neue Sicherheitszonen entdecken, um schlussendlich dem Chaos zu entfliehen. Das ist definitiv nicht die Zeit, um sein Tamagotchi zu leveln oder gegen NPCs Karten zu spielen. Es muss schnell gehen. Kill, support, discover, repeat. Ein limitiertes Missionsdesign unterstützt also den Realitätsgrad. Auch Left 4 Dead spitzt dies zum Beispiel perfekt zu. Lässt man sich dort zu lange Zeit, riskiert man eine weitere Welle Angreifer. Verzweiflung und Stresslevel steigen dramatisch.

Leere Welt prall gefüllt

In Dead Island spielt das Leveldesign weiter in die konsistente Darstellung der Umstände. Auf den ersten Blick wirkt die Insel riesig und verlassen. Einen Strand oder eine Poollandschaft verbinden die meisten mit einer belebten Szenerie. Spielende Kinder, sonnenbadende Menschen, Handtuch an Handtuch, Sonnenschirme soweit das Auge reicht. Banoi sieht aus, als hätte ein Orkan sämtliche Menschen einfach hinfort gefegt. Die Überbleibsel – Surfbretter und Sonnenliegen – bleiben verlassen zurück. Das Spiel, respektive der Chef der Lifeguard, sagt einem nicht nur, dass man auf sich gestellt ist, es lässt uns dieses Dilemma auch jederzeit durch die Umgebung spüren.

Trügerische Stille.

Hoffnungsvoll nehmen wir jede Bewegung in der Ferne wahr, klammern uns an jedes Geräusch, obwohl wir unterbewusst genau wissen, dass sich die Figur auf der anderen Seite des Pools jeden Moment zähnefletschend nach uns umdrehen wird. Dead Island schafft, was etwa auch in Grand Theft Auto 5 blendend funktioniert. Die große, weite Welt gibt uns als Spieler das Gefühl einsam, klein und unbedeutend zu sein, und doch erwarten wir hinter jeder Ecke eine Überraschung. Strandareal und Hotelkomplex wirken auf den ersten Blick verlassen. Und doch müssen wir uns mehr Zombies erwehren, als uns lieb ist. Begleitet werden wir dabei von dem Wissen, dass irgendwo am anderen Ende der Insel jemand sitzt, der uns einen Ausweg aus dem Desaster verspricht. So lustig das Zombiegekloppe auch sein mag, irgendwann wollen wir aber doch unseren heiß ersehnten Urlaub genießen. Ob uns das gelingt, darf jeder selbst ausprobieren. In der Zwischenzeit warten wir gespannt auf weitere Nachrichten zum untoten Nachfolger Dead Island 2 und ziehen uns solange den Trailer rein:


Bildmaterial: Deep Silver

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Autor/Autorin

Clemens Istel

Schon als Kind hatte Clemens lieber den MegaDrive Controller als das Fläschchen in der Hand. Rund ein Vierteljahrhundert macht er bereits virtuelle Welten unsicher. Ob RPG oder FPS, kaum ein Genre ist vor ihm sicher. Selbst im ESport hat der "Head of Head off" von Screaming Pixel seine Erfahrungen gesammelt. Grundsätzlich gilt für ihn: Je openworlder, desto zock!