So rückt ELEX uns in den Vordergrund

Das neueste Werk der Piranha Bytes hat mehr Fehler, als ihm gut tut. Und trotzdem kann ich es kaum aus den Fingern geben.

ELEX hat – und hinter dieser Aussage stehe ich – Fehler. Viele Fehler sogar. Die Dialoge sind flach, die Charaktere weitestgehend emotionslos und die Fraktionen klischeebehaftet. Außerdem ist das Kampfsystem unintuitiv, die Grafik sieht aus, als hätte sie mehr als ein paar Jährchen am Buckel, und die Bewegungen der Figuren sind im besten Fall hölzern.

Trotzdem hat mich in den letzten Jahren kaum ein Spiel so in seinen Bann gezogen wie das Open-World-RPG von Piranha Bytes. Denn ELEX hat geschafft, was schon lange kein Spiel mehr bewerkstelligen konnte:

Es hat mich zum Protagonisten seiner Geschichte gemacht.

Aber fangen wir am Anfang an: Was ist ELEX überhaupt?

Das neueste Spiel der Essener Spieleschmiede lässt sich – ganz einfach – als postapokalyptisches Science-Fantasy RPG einordnen. Wie gesagt: Ganz einfach. Besser ausgedrückt: ELEX ist ein Fantasy-Spiel auf einem anderen Planeten mit Laserwaffen, in dem die Entwickler einfach nicht auf Magie verzichten wollten.

Schwerter und Science Fiction? Warum nicht!

Das klingt wie der Spiel gewordene Traum von Jungs am Anfang der Pubertät. Wer wollte mit 12 schließlich nicht mit Feuerbällen gegen einen Typen mit einem riesigen Hammer und einer Plasmawaffe antreten? Und tatsächlich spielt es sich gerade am Anfang auch genau so.

Zur Story

Am Anfang des Spiels – Achtung: hier kommen leichte SPOILER für den Beginn der Geschichte – werden wir als Commander der bösen und emotionslosen Albs in unserem Gleiter vom Himmel geholt. Daraufhin sollen wir exekutiert werden. Von anderen Albs wohlgemerkt. Auch wenn wir keine Ahnung haben, wieso. Unser Henker hat zum Glück aber weniger Ziel als ein blinder Storm Trooper und wir überleben. Gerade so.

Die mögen uns nicht.

Als wir erwachen, sind wir nicht nur unsere Ausrüstung los, sondern bekommen auch unsere Emotionen zurück. Die haben Albs nicht, weil sie das ganze Elex zu sich nehmen. Dafür werden sie stark und effizient. Unser Protagonist ekelt sich natürlich tierisch vor diesen ganzen neuen Gefühlen. Pfui auch!

Die Story geht mit einem Trip durch eine verlassene Fabrik-Anlage weiter und gleich darauf treffen wir unseren ersten Begleiter: Duras. Der ist ein Berserker und beschließt gleich, dass er uns zu seinen Leuten bringen will, weil die einfach nicht anders können, als auf verirrte Leute aufzupassen. Und zwar ganz ohne Technik aber dafür mit Magie, die sie wiederum aus dem Elex gewinnen. Elex ist aber böse.

Aller Anfang ist verwirrend

Seid ihr schon ausgestiegen? Das kann vorkommen und wird euch am Anfang der Geschichte wieder und wieder passieren. Zusätzlich zu den drei Haupt-Fraktionen – Berserker, Outlaws und Kleriker – gibt es nämlich noch diverse andere Gruppierungen, die ihre Ziele in der Welt verfolgen. Wie die gespaltene Stadt Abessa, die Separatisten und das Lager der Mitte. Samt und sonders ausgestattet mit Gesprächspartnern, Händlern und so weiter.

Bei den Klerikern geht’s technisch zu.

Das kann in den ersten Spielstunden schon ziemlich verwirrend werden. Insbesondere weil die Fraktionen nicht völlig geeint sind, sondern alle Mitglieder zusätzlich noch eigene Ziele haben. Die einen sind konservativ, die anderen trauen sich mehr und wieder ganz andere wollen vielleicht weg von ihnen. Und damit das Ganze nicht zu einfach wird, läuft im Hintergrund noch eine lose Hauptstory mit.

Was ihr dabei wann macht, ist euch in bekannter Piranha Bytes-Manier aber selbst überlassen. Den großen Arc ignorieren und stattdessen einen Mord bei den Berserkern aufklären? In Ordnung. Die Berserker bescheißen und alle Informationen zu den Outlaws bringen? Gerne. In der zerrissenen Stadt Abessa die eine oder andere Seite voranbringen und damit stärken? Selbstverständlich. Egal, um was es geht: In ELEX obliegt die Entscheidung allein uns.

Wir sind die Protagonisten

Und genau das ist die große Stärke von ELEX, die mich über all die Probleme des Spiels hinwegsehen lässt. Im Gegensatz zu Assassin’s Creed: Origins, NieR: Automata oder Mittelerde: Schatten des Krieges hatte ich in ELEX keine Sekunde lang das Gefühl einen Charakter zu spielen. Ich war der Hauptcharakter. Nicht Jax, der Alb-Commander, die Bestie von Xacor. Ich.

Diese Konverter sind wahnsinnig wichtig für die Story.

Das gelingt ELEX durch ein paar Kniffe. So gibt es zum Beispiel kaum Cut-Scenes, die uns die Worte in den Mund legen könnten. Stets entscheiden wir, wie wir reagieren und auch, wie eine Quest ausgehen soll.

Wollen wir offenbaren, wer für den Mord in Goliet verantwortlich war, oder belügen wir den Chef der Berserker? Schützen wir die Alb-Separatisten im Verlorenen Tal oder geben wir ihre Position bekannt? All das liegt ganz an uns und wirkt sich auch direkt auf die Geschichte aus.

Mehr Ich-Gefühl

Noch ein simpler Kniff, um das Ich-Gefühl beim Hauptcharakter zu vermitteln, den Piranha Bytes schon immer gerne verwendet hat: Spricht unser Charakter, steht nicht Jax, sondern Ich.

In Kombination mit einer völlig offenen Welt – einzig zu starke Gegner versperren uns hie und da den Weg – und voller Entscheidungsfreiheit konnte ich gar nicht anders, als mich selbst irgendwann als Jax zu sehen.

Kleriker, Berserker oder Outlaw? Wir haben die Wahl.

Das lässt mich sogar gerne über die schwachen Dialoge, die flachen Charaktere, das hölzerne Kampfsystem und das entschleunigende Leveln hinwegsehen. Auch Jax’ wahnsinnig innovatives Motiv der Rache wird damit aufgewertet. Schließlich will ja ich mich rächen.

Bis ich dieses Ziel erreicht habe, werden auch noch einige Tage auf Magallan ins Land ziehen. Zu viel gibt es zu entdecken und niederzukloppen. Und auch ein zweiter Durchlauf ist nicht ausgeschlossen. Schließlich will man ja neben den Berserkern auch bei den technisch versierten Klerikern und Stim-süchtigen Outlaws aufsteigen.


Bebilderung © THQ Nordic

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Autor/Autorin

Clemens Istel

Schon als Kind hatte Clemens lieber den MegaDrive Controller als das Fläschchen in der Hand. Rund ein Vierteljahrhundert macht er bereits virtuelle Welten unsicher. Ob RPG oder FPS, kaum ein Genre ist vor ihm sicher. Selbst im ESport hat der "Head of Head off" von Screaming Pixel seine Erfahrungen gesammelt. Grundsätzlich gilt für ihn: Je openworlder, desto zock!