3,5 Zugänge für Seeschlachten in Games

Was macht eine gute Seeschlacht aus? Und aus welcher Sichtweise kann man sie am besten transportieren? Ein paar Gedanken:

Mit Sea of Thieves und dem Remaster von Assassin’s Creed Rogue bekommen wir heute sogar zwei Spiele, die sich voll und ganz der hohen See verschrieben haben. In beiden müssen wir eine Besatzung furchtloser Seemänner gegen einen gemeinsamen Feind führen. Grund genug, dass wir uns mal ein paar Gedanken über Seeschlachten machen.

Aber was macht eine gute Seeschlacht denn nun eigentlich aus? In erster Linie soll sie sich auf einer Skala von Fluch der Karibik bis Master and Commander wohl eher auf der linken Seite aufhalten. In anderen Worten: Wir wollen uns dabei nicht langweilen. Das heißt vor allem, dass das Tempo der Schlachten nach oben geschraubt wird.

Schneller als die Realität

Das haben schließlich alle guten Seeschlachten in Games gemeinsam. Sowohl bei Assassin’s Creed als auch bei Sea of Thieves verlaufen die Schlachten wesentlich schneller, als es in der Realität je der Fall war. Das ist aber notwendig. Stellt euch nur vor, wie langweilig es wäre, wenn die Schlachten realitätsgetreu wären. Ich hab zumindest besseres zu tun, als meinen Mannen dabei zuzuschauen, wie sie minutenlang Kanonen stopfen. Da wäre tatsächlich noch Master and Commander spannender.

Auch bei Anno heißt es Schiffe über den Ozean zu schupfen. © Ubisoft

Gleichzeitig sollte auch der Schaden einer Salve ein wenig höher sein und das Zielen akkurater. Es wird nicht überraschen, aber so eine Kanone hat im Normalfall kein gutes Ziel. Und 23 davon erst recht nicht. Abschließend will noch darauf geachtet sein, dass sich die Schiffe leichter steuern, als in der Realität. Mit einem schwerfälligen Kahn macht das Schippern ja auch keinen Spaß.

Alles Weitere bleibt aber den Entwicklern überlassen, was zu drei recht unterschiedlichen Zugängen für Seeschlachten geführt hat. Jede davon hat eine Spannweite. Fangen wir klein an:

1. Aus der Sicht der Besatzung

Möglichkeit eins versetzt uns in die Haut eines Matrosen oder Piraten. Wir laufen am Schiff umher, schießen mit Kanonen, werfen Enterhaken und bekämpfen plötzliche Angreifer am eigenen Deck. Sea of Thieves verwendet diese Methode zum Beispiel und auch wenn hier von uns am Wenigsten verlangt wird, muss beim Seekampf aus der Sicht der Besatzung einiges beachtet werden.

Wie stark sind die Kanonen? Müssen wir sie selbst stopfen, oder erledigen die das von selbst? Wie viele Leute laufen am Schiff rum? Müssen wir noch was anderes erledigen? Ihr seht, was ich meine.

Sea of Thieves steckt euch in die Haut eines Piraten. ARGHH!!! © Microsoft

Und wenn ihr euch fragen solltet, in welchen Games diese Mechanik zum Einsatz kommt, so kann ich neben Sea of Thieves noch auf Kingdom Hearts 2 verweisen. Ha! Damit habt ihr nicht gerechnet, oder? Aber tatsächlich findet sie Verwendung in der Welt von Fluch der Karibik, wo wir an Deck unseres Schiffs gegen die Herzlosen auf der Black Pearl kämpfen müssen. Kanonen abschießen inklusive.

2. Aus der Sicht des Kapitäns

Variante zwei versetzt uns in die Position des Captains. Statt unsere eigenen Schritte zu lenken, steuern wir das gesamte Schiff und geben quasi Befehle an unsere Besatzung. Wir müssen also unsere Schaluppe ausrichten, Salven abfeuern, den Wind zu unserem Vorteil nutzen und so weiter.

Die Morrigan muss durch eine schmale Flusslandschaft manövriert werden. © Ubisoft

Ob wir dabei selbst die Beine in die Hand nehmen können, hängt dabei übrigens vom Entwickler ab. In anderen Worten: Spielen wir Assassin’s Creed Rogue oder Skull and Bones?

Damit einher geht übrigens auch die Frage, was passiert, wenn wir das Steuer verlassen. Übernimmt unser Erster Maat oder schippern wir gegen die nächste Sandbank? Oder treibt unser Schiff nutzlos in den Weltmeeren rum und wartet darauf, Krakenfutter zu werden? Die Möglichkeiten dieser Variante sind aber in jedem Fall größer als als einfaches Besatzungsmitglied. Gleiches gilt auch für den strategischen Spielraum. Auch wenn der natürlich nicht so groß ist wie der in Variante drei.

3. Aus der Sicht des Admirals

Klassischerweise kennen wir Sicht des Admirals nur aus Echtzeit-Strategiespielen. Zumindest wäre mir noch kein Beispiel aus einem anderen Spiel untergekommen. Und auch hier gibt es Abstufungen. Da hätten wir auf der einen Seite Anno, wo wir unser Schiff nur von A nach B schicken und es das Geballer selbst übernimmt. Das Micro-Managing wird uns hier aus den Händen genommen.

Schiffe versenken im großen Maßstab. © SEGA

Im krassen Gegensatz dazu steht Empire: Total War. Wie in den anderen Ablegern der Total War-Reihe, muss auch hier die Aufstellung der Truppen überwacht werden. Im Fall von Schiffen heißt das, dass man selbst feinjustieren muss, welches Schiff wie rumdümpelt und wie man den Feind am besten unter Beschuss nehmen will.

Das artet dabei zwar hin und wieder in Futzelei aus, dafür kann man aber auch seinen inneren Strategen belohnen und das Piratenpack mit einer brillanten Strategie zu Davy Jones schicken.

4. Aus der Sicht des Seemonsters

Apropos Davy Jones! Es gäbe da ja eigentlich noch eine vierte Sichtweise. Und auch wenn wir die leider noch nie zu Gesicht bekommen haben, würd ich doch ziemlich viel darum geben, mal eine Schlacht aus der Sicht eines Kraken zu stören. Einfach weil. 

Und wer weiß: Vielleicht braucht Sea of Thieves ja mal einen DLC.


Titelbild © Ubisoft

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Autor/Autorin

Clemens Istel

Schon als Kind hatte Clemens lieber den MegaDrive Controller als das Fläschchen in der Hand. Rund ein Vierteljahrhundert macht er bereits virtuelle Welten unsicher. Ob RPG oder FPS, kaum ein Genre ist vor ihm sicher. Selbst im ESport hat der "Head of Head off" von Screaming Pixel seine Erfahrungen gesammelt. Grundsätzlich gilt für ihn: Je openworlder, desto zock!